
소울 블레이드
작성자
신문영
학과 또는 소속(회사명)
소프트웨어융합학과
이메일
creator0530@khu.ac.kr
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5
평가(좋아요)수
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⚠️ 2025년 SW페스티벌에 참여합니다.
⚠️ 동영상 링크에 있는 영상에는 인게임 타이틀, 성장요소, PCG 시연, 제작중인 능력 조합들 시연,
그리고 실제 플레이 영상이 담겨져 있습니다. (소리 있음)
[목차]
1. 프로젝트 개요
2. 특이사항
3. 개발 배경
4. 게임 소개
5. 기술 소개
1️⃣ 프로젝트 개요
이름: 소울 블레이드
플랫폼: 모바일(Android)
장르: 액션 로그라이트
사용 툴: Unity6.1
2️⃣ 특이사항
본 게임 "소울 블레이드" 는 제가 휴학을 시작하고 올해 2학기에 복학을 한 그 사이 기간동안
꾸준히 발전시켜나가고 있는 게임입니다. (원래 이름은 마스터헬름이었으나 바꾸기로 하였습니다.)
그 과정에서 여러 성과를 거두었고, 꾸준히 우상향 중입니다.
[관련 기사#1] https://game.donga.com/114884/
[관련 기사#2 ] https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=34982
- 2023 인디크래프트 학생부 선정 (최초 프로토타입)
▪️https://www.snip.or.kr/indiecraft/contents/idcrft-2023.do?schM=view&id=16254
▪️(일반 전투 모습) https://youtu.be/lN7jeuvy3Xs
▪️(보스 전투 모습) https://youtu.be/-w3qHrjSZRo
▪️(pv) https://youtu.be/jGuh5juwsjw
- 2024 인디크래프트 일반부 8위 (2차 프로토타입)
▪️최초 프로토타입은 게임성이 너무 하드코어했고 최적화가 좋지 않다는 문제가 있었습니다.
▪️때문에 보다 가벼운 게임성, 최적화에 신경써서 2차 프로토타입을 제작하였습니다.
▪️https://www.snip.or.kr/indiecraft/contents/idcrft-2024.do?schM=view&id=17397
- 2024 경기게임아카데미 13기 기본,심화과정 최종 3팀 선정, 상금 기준 최종 1위 (3차 프로토타입)
▪️대중적인 게임이라고 깊이가 가벼울 필요는 없다는 것을 깨달았습니다.
▪️쉬운 조작과 깊이있는 전투라는 중심 가치를 유지 한 채 많은 부분에서의 보강을 진행하였습니다.
▪️실시간 맵 생성, 레벨 스트리밍 툴을 자체적으로 제작하여 사용했습니다. (발표자료에 세부내용 존재)
▪️(데모데이 발표자료) https://buly.kr/FWTyjnu
▪️(시연 영상) https://www.youtube.com/watch?v=3n7n04Ia_mQ
- 2024 경기게임아카데미 후속지원 선정. 추가 지원금, 무료 판교 개발 공간 획득 (현 버전. 계속 보강 중.)
▪️이 부분에 해당하는 영상은 동영상 링크 란에 기재하였습니다.
▪️기술적인 부분도 아래에 따로 정리해놓았습니다.
- 적극적인 재투자
▪️여러 활동으로 얻은 지원금의 대부분을 개발비로 재투자 중입니다.
▪️전용 풀 사운드트랙, 3d 캐릭터 등을 보유하고 있습니다.
3️⃣ 개발 배경
제가 게임 개발에서 가장 목표로 하는것은, '대체 불가능한 모바일 게임을 만들자'라는 것입니다.
모바일 캐주얼 게임, 하드코어 게임은 많습니다. 궁수의 전설,탕탕특공대처럼 가볍게 즐길 수 있는 게임들. 각종 액션 RPG, 수집형 모바일 게임처럼 푹 빠져서 할 수 있는 게임들 말이죠. 하지만 그 중간점을 원하는 유저들도 분명히 존재합니다. 제가 바로 그렇습니다.
하지만 이러한 포지션의 게임들은 쉽사리 만들어지기 어렵습니다. 대형 게임사가 개발하기에는 비교적 상업성이 부족하고, 소규모로 완성도 있게 개발하기에는 개발 난이도,코스트가 높기 때문입니다.
하지만 그만큼 저희같은 인디 개발자가 잘 만들어 내기만 한다면 충분히 경쟁력 있는 게임이 될 수 있을 것이라 생각하였습니다. 그래서 무작정 예대 수업을 많이 들으며 팀원을 찾아 떠났고, 어느정도의 준비가 되었다는 생각이 들었을때 휴학을 하고 본격적인 개발에 들어갔습니다.
4️⃣ 게임 소개
(실제 플레이 영상은 동영상 링크에서 확인해보실수 있습니다.)
- 한손으로 간편하게 모바일 액션의 정점을 경험할 수 있는 게임입니다.
▪️요즘 모바일 게임들은 pc에서 플레이했을때 더 재미있는 경우가 많습니다.
▪️본 게임은 적절한 조작법과 시스템적 보조를 통해, 스마트폰에서 플레이했을때 최고의 재미를 느낄 수 있는 모바일 게임입니다.
- 적들을 처치하며 스테이지를 돌파하고, 그 과정에서 여러 능력들을 얻어 최종적으로 보스를 무찌릅니다.
- 각각의 능력들은 여타 모바일 한손 플레이 게임들처럼 슈팅 게임의 능력이 아닌, "액션 게임의 능력" 입니다. 슈팅보다는 액션의 감성을 살리기 위해 많은 노력을 했습니다.
▪️각각의 능력들은 '액티브 능력' 의 비중이 높기 때문에, 획득 능력에 따른 플레이스타일 변화가 큽니다.
▪️본인이 구성한 능력 빌드에 따라, 최종 컨트롤의 모습이 전혀 다른 게임이 됩니다.
▪️단순히 커멘드를 외우는 것이 아닌, 매 플레이마다 능력에 맞는 컨트롤을 적절히 수행해야 합니다.
- 간편한 플레이에 집중한 게임이니만큼 탐험 요소가 강조되어있지는 않지만, 자체 pcg 툴과 스트리밍 툴을 통해 오픈월드를 돌파하는 듯 한 느낌을 받을 수 있습니다.
- 플레이를 통해 얻은 재화를 통해 각종 아이템을 획득하고 강화하여 성장합니다.
▪️여러 종의 기본 무기, 특수 무기 등을 본인이 원하는 방식으로 조합합니다.
▪️장착한 기본 무기에 따라 베이스 공격 방식이 변경되고, 특수 무기에 따라 사용 스킬이 변경됩니다.
▪️무기마다 특성이 다르므로, 적절한 능력을 선택하는 재미를 느낄 수 있습니다.
5️⃣기술 소개
- Microsoft PlayFab SDK 를 사용한 플레이어 저장 데이터 관리
- PlayFab CloudScript (JavaScript)로 서버 검증 로직 분리
- 최적화
▪️풀링, 메쉬 병합, gpu instancing, gpu resident drawer, 기타 테크닉들을 통해 full 3d 환경에서 set pass call 100 정도로 유지.
▪️22년도 중급기인 S22+에서 쓰로틀링 없이 안정적인 60fps 유지 가능
- 자체 개발한 실시간 생성 오픈월드 스트리밍 방식으로 넓은 지형을 로딩 없이 돌파. (동영상 링크에 생성 과정 있음)
▪️Poisson Disk Sampling ,Delaunay triangulation, Voronoi Diagram, MST 등으로 기본 구조 생성
▪️실시간 절차적 메쉬 생성, Constrained Delaunay Triangulation 을 통한 메쉬 내 추가 버텍스 삽입
▪️Perlin Noise, 기본 구조 데이터 기반의 그래프 합성을 통해 터레인 굴곡 형성
▪️Graph-Based-WFC 알고리즘을 통한 구조물 배치
▪️이 일련의 과정을 툴로 제작하여 개발 속도 가속화
- 체계적인 Animator State Machine 구성으로 자연스러운 모션 제공
▪️중첩된 BlendTree를 사용한 자연스러운 모션 블렌딩
▪️기본 Idle - Move 애니메이션에만 7개의 모션이 블렌딩됨.
- 섬세한 컨트롤과 모션의 매칭
▪️기본적인 MonoBehaviour뿐 아니라 Animator State Machine의 StateMachineBehavior 스크립트 또한 사용.
▪️스크립트를 통한 모션 제어 과정에서 모션 자체 데이터를 적극 반영, 자연스러움 극대화
▪️Rootmotion Data를 사용한 이동. 애니메이터의 섬세한 설정을 필요에 따라 가공하여 움직임으로 반영.
▪️(기본적으로는 RootmotionData를 사용하지만, 컨트롤 정확도가 더 중요할때는 조이스틱 벡터로 내적해서 쓰는 등으로 활용)
⚠️ 동영상 링크에 있는 영상에는 인게임 타이틀, 성장요소, PCG 시연, 제작중인 능력 조합들 시연,
그리고 실제 플레이 영상이 담겨져 있습니다. (소리 있음)
[목차]
1. 프로젝트 개요
2. 특이사항
3. 개발 배경
4. 게임 소개
5. 기술 소개
1️⃣ 프로젝트 개요
이름: 소울 블레이드
플랫폼: 모바일(Android)
장르: 액션 로그라이트
사용 툴: Unity6.1
2️⃣ 특이사항
본 게임 "소울 블레이드" 는 제가 휴학을 시작하고 올해 2학기에 복학을 한 그 사이 기간동안
꾸준히 발전시켜나가고 있는 게임입니다. (원래 이름은 마스터헬름이었으나 바꾸기로 하였습니다.)
그 과정에서 여러 성과를 거두었고, 꾸준히 우상향 중입니다.
[관련 기사#1] https://game.donga.com/114884/
[관련 기사#2 ] https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=34982
- 2023 인디크래프트 학생부 선정 (최초 프로토타입)
▪️https://www.snip.or.kr/indiecraft/contents/idcrft-2023.do?schM=view&id=16254
▪️(일반 전투 모습) https://youtu.be/lN7jeuvy3Xs
▪️(보스 전투 모습) https://youtu.be/-w3qHrjSZRo
▪️(pv) https://youtu.be/jGuh5juwsjw
- 2024 인디크래프트 일반부 8위 (2차 프로토타입)
▪️최초 프로토타입은 게임성이 너무 하드코어했고 최적화가 좋지 않다는 문제가 있었습니다.
▪️때문에 보다 가벼운 게임성, 최적화에 신경써서 2차 프로토타입을 제작하였습니다.
▪️https://www.snip.or.kr/indiecraft/contents/idcrft-2024.do?schM=view&id=17397
- 2024 경기게임아카데미 13기 기본,심화과정 최종 3팀 선정, 상금 기준 최종 1위 (3차 프로토타입)
▪️대중적인 게임이라고 깊이가 가벼울 필요는 없다는 것을 깨달았습니다.
▪️쉬운 조작과 깊이있는 전투라는 중심 가치를 유지 한 채 많은 부분에서의 보강을 진행하였습니다.
▪️실시간 맵 생성, 레벨 스트리밍 툴을 자체적으로 제작하여 사용했습니다. (발표자료에 세부내용 존재)
▪️(데모데이 발표자료) https://buly.kr/FWTyjnu
▪️(시연 영상) https://www.youtube.com/watch?v=3n7n04Ia_mQ
- 2024 경기게임아카데미 후속지원 선정. 추가 지원금, 무료 판교 개발 공간 획득 (현 버전. 계속 보강 중.)
▪️이 부분에 해당하는 영상은 동영상 링크 란에 기재하였습니다.
▪️기술적인 부분도 아래에 따로 정리해놓았습니다.
- 적극적인 재투자
▪️여러 활동으로 얻은 지원금의 대부분을 개발비로 재투자 중입니다.
▪️전용 풀 사운드트랙, 3d 캐릭터 등을 보유하고 있습니다.
3️⃣ 개발 배경
제가 게임 개발에서 가장 목표로 하는것은, '대체 불가능한 모바일 게임을 만들자'라는 것입니다.
모바일 캐주얼 게임, 하드코어 게임은 많습니다. 궁수의 전설,탕탕특공대처럼 가볍게 즐길 수 있는 게임들. 각종 액션 RPG, 수집형 모바일 게임처럼 푹 빠져서 할 수 있는 게임들 말이죠. 하지만 그 중간점을 원하는 유저들도 분명히 존재합니다. 제가 바로 그렇습니다.
하지만 이러한 포지션의 게임들은 쉽사리 만들어지기 어렵습니다. 대형 게임사가 개발하기에는 비교적 상업성이 부족하고, 소규모로 완성도 있게 개발하기에는 개발 난이도,코스트가 높기 때문입니다.
하지만 그만큼 저희같은 인디 개발자가 잘 만들어 내기만 한다면 충분히 경쟁력 있는 게임이 될 수 있을 것이라 생각하였습니다. 그래서 무작정 예대 수업을 많이 들으며 팀원을 찾아 떠났고, 어느정도의 준비가 되었다는 생각이 들었을때 휴학을 하고 본격적인 개발에 들어갔습니다.
4️⃣ 게임 소개
(실제 플레이 영상은 동영상 링크에서 확인해보실수 있습니다.)
- 한손으로 간편하게 모바일 액션의 정점을 경험할 수 있는 게임입니다.
▪️요즘 모바일 게임들은 pc에서 플레이했을때 더 재미있는 경우가 많습니다.
▪️본 게임은 적절한 조작법과 시스템적 보조를 통해, 스마트폰에서 플레이했을때 최고의 재미를 느낄 수 있는 모바일 게임입니다.
- 적들을 처치하며 스테이지를 돌파하고, 그 과정에서 여러 능력들을 얻어 최종적으로 보스를 무찌릅니다.
- 각각의 능력들은 여타 모바일 한손 플레이 게임들처럼 슈팅 게임의 능력이 아닌, "액션 게임의 능력" 입니다. 슈팅보다는 액션의 감성을 살리기 위해 많은 노력을 했습니다.
▪️각각의 능력들은 '액티브 능력' 의 비중이 높기 때문에, 획득 능력에 따른 플레이스타일 변화가 큽니다.
▪️본인이 구성한 능력 빌드에 따라, 최종 컨트롤의 모습이 전혀 다른 게임이 됩니다.
▪️단순히 커멘드를 외우는 것이 아닌, 매 플레이마다 능력에 맞는 컨트롤을 적절히 수행해야 합니다.
- 간편한 플레이에 집중한 게임이니만큼 탐험 요소가 강조되어있지는 않지만, 자체 pcg 툴과 스트리밍 툴을 통해 오픈월드를 돌파하는 듯 한 느낌을 받을 수 있습니다.
- 플레이를 통해 얻은 재화를 통해 각종 아이템을 획득하고 강화하여 성장합니다.
▪️여러 종의 기본 무기, 특수 무기 등을 본인이 원하는 방식으로 조합합니다.
▪️장착한 기본 무기에 따라 베이스 공격 방식이 변경되고, 특수 무기에 따라 사용 스킬이 변경됩니다.
▪️무기마다 특성이 다르므로, 적절한 능력을 선택하는 재미를 느낄 수 있습니다.
5️⃣기술 소개
- Microsoft PlayFab SDK 를 사용한 플레이어 저장 데이터 관리
- PlayFab CloudScript (JavaScript)로 서버 검증 로직 분리
- 최적화
▪️풀링, 메쉬 병합, gpu instancing, gpu resident drawer, 기타 테크닉들을 통해 full 3d 환경에서 set pass call 100 정도로 유지.
▪️22년도 중급기인 S22+에서 쓰로틀링 없이 안정적인 60fps 유지 가능
- 자체 개발한 실시간 생성 오픈월드 스트리밍 방식으로 넓은 지형을 로딩 없이 돌파. (동영상 링크에 생성 과정 있음)
▪️Poisson Disk Sampling ,Delaunay triangulation, Voronoi Diagram, MST 등으로 기본 구조 생성
▪️실시간 절차적 메쉬 생성, Constrained Delaunay Triangulation 을 통한 메쉬 내 추가 버텍스 삽입
▪️Perlin Noise, 기본 구조 데이터 기반의 그래프 합성을 통해 터레인 굴곡 형성
▪️Graph-Based-WFC 알고리즘을 통한 구조물 배치
▪️이 일련의 과정을 툴로 제작하여 개발 속도 가속화
- 체계적인 Animator State Machine 구성으로 자연스러운 모션 제공
▪️중첩된 BlendTree를 사용한 자연스러운 모션 블렌딩
▪️기본 Idle - Move 애니메이션에만 7개의 모션이 블렌딩됨.
- 섬세한 컨트롤과 모션의 매칭
▪️기본적인 MonoBehaviour뿐 아니라 Animator State Machine의 StateMachineBehavior 스크립트 또한 사용.
▪️스크립트를 통한 모션 제어 과정에서 모션 자체 데이터를 적극 반영, 자연스러움 극대화
▪️Rootmotion Data를 사용한 이동. 애니메이터의 섬세한 설정을 필요에 따라 가공하여 움직임으로 반영.
▪️(기본적으로는 RootmotionData를 사용하지만, 컨트롤 정확도가 더 중요할때는 조이스틱 벡터로 내적해서 쓰는 등으로 활용)
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게시 : 2025년 11월 10일

신문영
소프트웨어융합학과
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소울 블레이드
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게시 : 2025-11-10
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신문영 (소프트웨어융합학과 19학번, 일러스트 제외 전 부분 담당) , 전서경 (산업디자인학과,디지털콘텐츠학과21학번, 일러스트 담당)
Keyword
모바일, 액션, 로그라이트, 게임
수상여부
수상- 게임
